Entrevista a Eiji Aonuma: cómo Zelda Breath of the Wild terminó llegando a Nintendo Switch

Los desafíos del desarrollo, y cómo el equipo consideró brevemente tener a una Link chica.


Para muchos, lo más destacable del evento de Nintendo Switch de la semana pasada fue poder echar un nuevo vistazo al precioso The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que se publica al mismo tiempo que la consola el 3 de marzo. Fue la primera vez que pudimos ver algunos de los elementos centrales del juego, la primera vez que pudimos ver qué hay más allá de la meseta inicial, y la presentación de Zelda. Pudimos probar el juego de nuevo ese mismo día en Switch, y aunque era la misma demo que había en el E3, confirmamos lo que muchos habían sospechado: que esta gigantesca nueva aventura va a ser el juego para los que se compren Switch dentro de dos meses. 2 Eiji Aonuma, productor de la serie The Legend of Zelda. Pero, claro, Breath of the Wild nunca se concibió para ser un juego de Switch. Su desarrollo (primero en Wii U, luego también en Switch) ha sido un viaje cuya ruta es fascinante. Ya han empezado a aparecer los detalles sobre las diferencias entre las versiones, pero la pregunta de cómo Nintendo se las ha arreglado para completar una tarea tan monumental permanece sin respuesta. Para responder esas preguntas y muchas más, Eurogamer se pudo sentar con Mr. Zelda en persona, Eiji Aonuma, para mantener una extensa charla. Veterano diseñador en Nintendo, Aonuma ha actuado como director y/o productor de cada entrega de Zelda desde Ocarina of Time, y es el padrino de la serie. Seguid leyendo para saber cómo manejó la "enorme carga extra" que propició la decisión de publicar Breath of the Wild también en Nintendo Switch, qué cambió en el proceso, cómo los controles del juego terminaron mejorando y cómo su equipo se planteó brevemente que Link fuera chica. Empecemos con el último tráiler de Breath of the Wild. Creo que a los fans les encantó lo que vieron. Hubo varios personajes y caras familiares; se pudo ver al árbol Deku, por ejemplo, y a los Koroks. Se sigue especulando sobre dónde se sitúa el juego en la línea temporal que conocemos. ¿Puede ampliar eso? ¿Están en lo correcto aquellos que afirman que sigue lo visto en Wind Waker? Aonuma: Bueno... en el tráiler había algún elemento reminiscente de Wind Waker, y hasta cierto grado podrías decir que la animación y el estilo artístico tienen influencias de ese juego, así que puedo entender por qué la gente realiza esas conexiones. Pero con Breath of the Wild, algo en lo que quiero poner énfasis es en el hecho de que gran parte de su atractivo es la sorpresa, los encuentros inesperados, por lo que quiero que los fans experimenten la sorpresa y lo inesperado - Siento que si hablo demasiado sobre eso podría caer en algún spoiler, así que prefiero no profundizar mucho en eso. La gente ya se ha sorprendido por lo que ha ofrecido esta versión de la serie Zelda. Skyward Sword realmente afianzó la idea de que cada versión de Link y Zelda eran nuevas encarnaciones de los personajes originales, pero el inicio de Breath of the Wild parece un intento por romper eso y sorprender al jugador teniendo un Link que ya es un héroe, y que se despierta cien años después. ¿Fue una decisión consciente para romper con la fórmula y lo que los fans podían esperar? Aonuma: El hecho de que Link haya estado dormido durante cien años es una parte particularmente importante de la historia. Es cierto que de algún modo es un tipo de técnica, una técnica narrativa, que hemos querido usar esta vez para que todo el mundo pueda relacionarse a su propio modo, y que los jugadores puedan descubrir la importancia de ese punto a medida que juegan al juego. Cómo encaja eso en el conjunto de la historia... bueno, es muy importante, así que como probablemente entenderás no puedo decir mucho más en este momento. Es una idea que ha estado abriéndose paso bajo la superficie desde que empecé a hacer juegos ¿Y esa idea se relaciona con la historia que descubrirán los jugadores, la narrativa del juego? Aonuma: Sí, y los jugadores descubrirán la importancia de ese punto a medida que jueguen. No sé si lo ha visto ya, pero los fans han echado un buen vistazo al mapa que se incluye con la edición especial en Estados Unidos. Ya hay algunas teorías sobre qué podría haber sucedido hace cien años. ¿Es eso algo que veremos en el juego? ¿Ya sea mediante flashback? ¿O es algo de lo que no oiremos hablar? Aonuma: No voy a decir nada concreto sobre cómo descubrirás lo que pasó hace cien años, pero puedo decir que, a medida que juegues al juego, descubrirás lo que ha sucedido. ¿Cuándo concluyeron sus ideas para Breath of the Wild, cuánto hace que empezó el desarrollo? ¿Y cuánto hace que empezó el desarrollo de la versión de Switch? Aonuma: Sobre el desarrollo de Breath of the Wild, empecé a pensar en ello después de que Skyward Sword estuviera terminado. En Skyward Sword, por la forma en la que era el mundo del juego las zonas que podía explorar el jugador eran razonablemente limitadas; aterrizabas desde el cielo en una zona y la explorabas, pero no estaban realmente conectadas. Mucha gente que ha jugado al juego me dijo que les habría gustado ser capaces de explorar las zonas entre esas zonas, los espacios entre esas zonas. Así que la idea de tener un gran mundo abierto conectado estuvo en mi mente en cuanto terminamos Skyward Sword, realmente. Y después, el hardware de Wii U hizo que fuera posible cumplir esa idea.